Pokémon Go

Fra lokalhistoriewiki.no
Sideversjon per 28. aug. 2016 kl. 10:07 av Marianne Wiig (samtale | bidrag) (Famlende forsøk på artikkel om møtet mellom virtuelle og fysiske steder i spill)
(diff) ← Eldre sideversjon | Nåværende sideversjon (diff) | Nyere sideversjon → (diff)
Hopp til navigering Hopp til søk

Pokémon Go er et stedsbasert mobilspill som tar i bruk utvidet virkelighet. Spillet går ut på å fange, bekjempe og trene insektslignende virtuelle lommemonstre, pokémon, som ser ut til å befinne i de samme fysiske omgivelsene som dem spillerne beveger seg i. Denne følelsen av blandede virkeligheter oppnås ved hjelp av smarttelefonens kamera, som viser nærmiljøet, og GPS, som får spillerens bevegelser i den virkelige verden til å smelte sammen med avatarens i den utvidede virkelighetsmodusen.

Samspill mellom lokalmiljø og virtuell virkelighet

I løpet av få dager etter lanseringen 6. juli 2016, var Pokémon Go blitt et verdensomspennende fenomen. I slutten av juli hadde spillet omkring 45 millioner aktive brukere. [1] Mens data- og mobilspill hittil i stor grad hadde vært en stillesittende aktivitet, forutsatte Pokémon Go at spillerne både gikk ut og at de beveget seg over relativt store avstander i lokalmiljøet.

Sentrale elementer i spillet er såkalte pokéstops, der spillerne kan hente baller og annet de trenger for å spille, og pokégyms, der fangede pokémon trenes opp og kjemper mot hverandre. Disse ”stoppestedene” er markert på kartene som er knyttet til spillet, og er ofte lagt til severdigheter og knutepunkter som spillerne må oppsøke i den virkelige verden. En by som Bergen har hundrevis av dem, men selv et lite sted som Ustaoset har et par. [2]

Økt interesse for lokalhistorie?

Spillet fikk i ukene etter lansering massiv mediedekning både i Norge og i andre land der spillet ble lansert, og kulturinstitusjoner som museer, bibliotek og kirker rapporterte om stor pågang og til dels økt interesse for sine tilbud. På steder som vanligvis er preget av ro og kontemplasjon, som kirkegårder og minnesteder, ble sammenstimlingen av spillere opplevd som utidig. Andre steder la man til rette for spillerne for eksempel gjennom å gi rabatter på mat og drikke. Gunstig plasserte butikker og spisesteder merket økt omsetning.

Både lærere og andre kulturarbeidere spekulerte på hvordan spillet kunne brukes pedagogisk, for eksempel til å informere om lokalhistorie. [3] I motsetning til i spillets forløper, Ingress, hadde spillerne pr august 2016 ingen mulighet for å påvirke stoppestedene. <http://www.ba.no/kultur/hva-skjer-i-bergen/puls/de-aller-fleste-aner-ikke-hvor-pok-stoppene-kommer-fra/s/5-8-395575?ns_campaign=editorial.article&ns_mchannel=editorial.email&ns_source=editorial.email&ns_linkname=editorial.share.article&ns_fee=0>. Og selv om tettheten av stoppesteder (på samme tidspunkt) var forholdsvis stor, var informasjonen om det de tilsvarer i den virkelige verden ofte knapp.

Langsom modning av markedet

Pokémonverdenen, med sine 649 fiktive arter, har selvsagt sin egen historie. Det samme har spillfenomenet, som i 1996 ble introdusert til det japanske markedet av Nintendo, et selskap etablert allerede i 1889 som produsent av håndtegnede spillkort. I 1999 ble Pokémon lansert som Game Boy-spill i Norge, sammen med spillkortene, og fra 2000 kom også tv-serien med samme navn. Pokémon-generasjonen, de som vokste opp med fenomenet på 1990-tallet, har naturlig nok vært blant de ivrigste Pokémon Go-spillerne.

Pokémon Go ble utviklet av det amerikanske selskapet Niantic og offisielt lansert i Norge 16. april 2016, ti dager etter verdenspremieren. Det er langt fra det første spillet som tar i bruk utvidet virkelighet, men med sitt enorme nedslagsfelt i ulike aldersgrupper og sosiale miljøer, kan det hevdes å ha alminneliggjort teknologien.

Fotnoter

Kilder